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바람의나라, 아직도 서비스 해요?

[ 강연 영상 및 슬라이드 보러가기 : 클릭 ]

 

 

 

사실 바람의나라는 많은 분들의 인생 게임이라 해도 과언이 아니겠죠..ㅋ 이번 2016년에 NDC에서 바람의나라를 주제로 강연이 한게 있었는데 'NDC에서 이런 강연을 했었다' 란 사실을 아는분도 거의 없을겁니다.. NDC가 뭔지도 모르는 분들도 많을테고요..ㄷ 그런 분들을 위해 제가 동영상으로 강연을 듣고, 정리해서 이렇게 글을 올려보고자 합니다..^^

* NDC란 Nexon Developers Conference의 준말로 매 년 넥슨에서 열리는 강연회이며, 넥슨 등 게임 개발자들이 자신의 팀에 속한 게임 개발경험담 등을 강연을 하며 경험담 및 정보를 나누는 자리입니다.

 

이 강연은 원래 NDC에서 직접 듣고 싶었으나, 현 동종업계 개발자만 강연 청강이 가능해서 학생들은 듣지 못하는 강연이었습니다ㅠ 그렇다보니 이 강연은 'NDC 리플레이'에 올라온 동영상을 기반으로 작성하게 되었습니다... 그래서 아쉽게도 현장 사진은 없습니다ㅠㅠ

 

영상을 통한 강연 및 강연 슬라이드를 보실 분은 여기를 클릭해주세요!

 

 

 

오늘 강연을 담당하신 '박웅석' 기획 팀장님 입니다.

바람의나라 기획 팀장 : 박웅석

 

1. 2000년 : 어둠의 전설, 일랜시아, 크레이지 아케이드, 아스가르드 개발기획 참여

 

2. 그 이후 해외사업을 하게 됨. 그러다 아스가르드, 테일즈위버 개발팀에 기획자 포지션으로 있었음.

 

3. 2016년 현재 : 바람의나라 기획 팀장

 

 

 

 

 

 

 

여러분들 기억에 남는 바람의나라 화면은?

우선, 본 강연에 앞서 과거의 바람의나라에 대해 회상해 보겠습니다.

강연장에는 20대가 제일 비중이 많았고, 이어 30대, 40대... 다양한 연령대의 분들이 계셨는데요. 그분들의 기억속에 바람의나라는 어떻게 기억될까요?

 

시대에 따른 다양한 인트로 화면.. (여러분들은 어떤 인트로 화면이 기억에 남나요?)

 

바람의나라 로딩

 

옛 유저라면 누구나 한번쯤 봤을 'Loading map...'

(이제 많은 분들이 아시겠지만) 원래 바람의나라에서 이 '로딩'이라는 개념은 서버이동에서 생겨난 개념입니다.

과거에는 부여성에서 국내성 등 어디론가 이동하기 위해선 서버의 이동이 필요했습니다.

 

가상계

'부여성'이라는 로컬서버1에서 '국내성'이라는 로컬서버2에 이동하게 되면 우선 임시적으로 가상서버에 캐릭터가 이동됩니다. (실제로 '가상계' 라는 맵이 있죠.) 그리고 잠시후에 '국내성' 이라는 로컬서버2로 이동됨으로서, 이 중간과정이 생겨남에 따라 '로딩' 이라는 개념이 생겨난겁니다.

 

완전무장

 

2016년 최근에 업데이트 된 '완전무장'

2016년 최근에 업데이트 되었던 '완전무장' 입니다.

 

그런데 강연자가 옛 시절부터 지금 현재까지의 업데이트 내용들을 쭈루룩 보여드리는 이유는 과거부터 지금까지의 개발과정의 변천느낌을 강연 참석자 분들께 보여주기 위해 이렇게 시대에 따른 업데이트를 보여주는 거라 합니다.

 

' 바람의나라 같나요? '

 

강연자님 께서 던지신 질문입니다.

그런데.. 바람의나라 같지가 않죠?...; 우선은 개발팀들은 많은 노력을 하며 유저분들에게 새로운 시도를 하며 컨텐츠를 업데이트 한다 합니다. 이 '완전무장' 도 그 중 하나의 업데이트라 합니다.

 

지금까지도 바람의나라는 김진 선생님의 소설 작품인 '바람의나라'를 토대로, 연과 무휼의 사랑이야기를 주제로 하여 계속 개발이 진행되고 있다 합니다.

 

 

바람의나라 배경음악

 

바람의나라 - 부여성 (Original Ver.)

 

여러분들은 이 음악 기억하세요?

바람의나라를 했던 유저라면 누구나 아는 '부여성' 배경음악 입니다.

 

그런데 이 배경음악을 많은 유저들이 리메이크곤 했는데요, 이를테면...

 

바람의나라 - 부여성 (Remake Ver.)

 

 이렇게 유저가 열심히 재창을 한다던가 -.-..ㅋ

하는 모습이요.. 실제로 다른 사례를 얘기하자면, 넥슨 상담원에게 직접 바람의나라 BGM을 연주해줬다는 실제 사례도 있다 합니다.

 

 이 배경음악은 또 다시, 다른 어떤분의 손길을 거쳐 변화를 가지게 됩니다. 

 

그렇게 바람의나라 배경음악은 랩과 썸을 타고... (2020년에 글 옮기면서 알았는데 이게 진용진님의 영상이었다니;;)

 

이렇게 오랜 세월을 거쳐 이번에 드디어 바람의나라가 20주년을 맞이하게 됩니다.

여러분들은 어떤 모습의 바람의나라가 기억에 남나요?? 

 

 

부분무료화

많은 유저분들이 기억하는 것중 하나 일 겁니다.

 

'부분무료화'를 준비하면서 정액제에서 부분무료화로 전환했을 때, 많은 계획을 짜면서 우려와 걱정 속에 시작되었던 서비스입니다.

 

지금까지도 진행되고 있는 서비스이며, 이 때 저(박웅석 : 팀장)가 기억에 남는게 있었는데 정액제 시절에는 아무래도 레벨 5레벨 20까지 키우게 되면 유료화로 전환되다 보면 그 전에 아이템을 다른 캐릭터에 옮기고, 팔고... 이런 사람들이 많이 보였습니다. 

 

 

서버통합

사실, 긍정적인 시그널은 아니었습니다. 요즘 유저분들이 하는 도시서버, 농촌서버 이런 얘기들 많이 하시는데 아무래도 서버가 점점 늘어나면서 몇몇 서버는 유저가 원할하게 플레이 하기에 인구가 부족한 서버가 있을 수 있기 마련입니다. 인구가 부족한 유저분들이 원할하게 플레이를 하기 위해 진행된 서버통합이었습니다.

 

 

3D 애니메이션

바람의나라 변신

바람의나라의 색다른 도전이었다 합니다.

바람의나라는 2D 버전 게임이에도, 색다른 도전을 위해 3D 기술을 도입하여 선보였다 합니다.

 

그런데.... 이 때 이런 신수 Title을 내걸고 출시한 당시 욕 진짜 많이 먹었다고 합니다. 이게 진짜 바람이냐고...

 

신수테마 바람의나라 로그인 화면

신수 업데이트 당시 로그인 화면이 당시 위 모습이었죠.

저 화면 때문에 '유치해 보인다.' 라며 배가 되어 욕을 드럽게 먹었다 합니다..

(심지어 제가 과거에 올렸던 네이버 블로그 글을 찾아보니 저도 저 그림에 대해 한마디 했었네요-_-..)

 

설령 안된다 하더라도 새로운 도전을 위해 마련된 도안이었지만.. 많은 유저분들의 호의적이지 않은 반응 때문에 바로 뺐다는 업데이트 중 하나랍니다. 비록 욕을 먹더라도 새로운 도전을 위해 그들은 언제나 준비를 한다고 합니다.

 

 

천인 업데이트

 

바람의나라 천인 업데이트

15년도에 나온 새 직업, 개발까지 4년에 걸린 작업이었답니다..

(최대한 완성도를 위해 개발을 하다보니 오랫동안 걸리게 되었다네요.)

 

 

바람의나라 기네스북 등재

 

기네스북에 등재된 바람의나라 (지금까지도 갱신중이랍니다!)

전 세계에서 최고로 장수한(20년) MMORPG 장르 게임의 바람의나라..

바람의나라는 지금까지도 서비스를 계속 제공하는 만큼 지금까지도 계속 갱신되고 있습니다.

 

 

1996 바람의나라 복원 프로젝트 당시 있었던 비하인드 스토리

 

1996바람의나라 플레이모습

이 속에 비하인드 스토리가 있는데, '진짜 96년도 바람'을 개발하고 싶었으나 초기 프로젝트 당시 과거 게임데이터가 다 저장 되어있던건 아니었습니다.

 

최대한 복구하고 싶어 백업 데이터도 찾고, 다양한 시도도 하게 됨. 게다가 부록CD도 찾아가지고 개발팀들이 개발하고 있는 '1996 바람'과 비교하며 복원개발 프로젝트를 하게 되었다죠.

 

 

20년동안 지속적인 업데이트는 계속 진행 중

- 메인 업데이트만 약 연 5회

- 이벤트만 약 연 100회

- 서브컨텐츠 및 리뉴얼 약 연 50회

 

이렇게 지속적으로 계속 쭈욱 업데이트를 하는 이유는 유저분들에게 '예전 했던것'을 보여주려는게 아닌 '새로운 것'을 시도하며 새로운 것을 보여주기 위해 계속 고민하고, 새로운 도전을 하고 있답니다. (그것이 설사 욕을 먹을지라도...)

 

 

Q. 라이브 서비스란 무엇일까요??

A. 데이터 분석과 관리 / 유저 동향 분석 및 니즈 반영 / 각종 신규 컨텐츠 및 이벤트 개발

 

하지만, 뭔가 놓치고 있는 것은 없을까요?

그것은 유저와 '공격적인 소통'을 통한 개발을 또 하나의 목표로 하고 있습니다. (설령 그 도전이 실패여도요)

 

사실, 이 이야기를 좀 풀어보자면 현 게임 개발의 기획 의도 및 바람과 어긋나는 면이 있긴 하다. 하지만 이게 의미는 다르거나 없다 하더라도 유저들이 원한다면 선택을 하곤 합니다.

 

 

개발에 대해 좀 더 나아가 예를 들어보겠습니다.

 

옛 바람과 新 바람의나라 [옛 바람 사진 출처 :  http://baramadum.tistory.com/85]

신 바람은 컬러톤 및 도트가 많은 변화를 이룬 패치였습니다. 그런데 이게 과거와 현재를 비교해 보면 이 때 호불호가 엄청났습니다.

 

무기나 옷이 잘 안보인다던지, 배경이 녹색이라서 잘 안보인다던지, 사람의 위치가 잘 안보인다던지 등 시각적인 불편함이 많이 호소되었지만 그 반면에, '산뜻해졌다', '쾌적해졌다', '보기 좋아졌다' 등 의견도 있었습니다.

 

이런 다양한 호불호가 있었지만, 저흰 여기서 그치지 않고 계속해서 그래픽 리뉴얼을 진행해서 지금까지 해오고 있습니다.

 

또 하나, 'UI 리뉴얼'에 대해 예를 들어보겠습니다.

 

바람의나라 UI 관련 속 패치 이야기

과거에 바람의나라 UI 중, 노란 네모로 표시된 곳의 용이 움직이던 시절이 있었습니다. 하지만 이 용 이펙트를 하나 추가했을 뿐인데 프로그래밍 상으로는 전혀 문제가 없었지만 '느려졌다' 라는 의견이 엄청나게 올라오면서 저희는 이걸 하루만에 빼게 됩니다.

 필자  그런데 글을 작성하는 저는 저 용이 움직였나요?.. 저도 저 시절 때 바람의나라를 즐기긴 했지만 몰랐습니다..;

 

연혁같은 경우도 '바람의나라를 즐겨하면 대략적인 한국사를 이해시킬 수 있게 하자' 라는 취지로 개발하게 했는데요, 이 바탕을 더 하기위해 세계관에 맞춰 백제도 업데이트 하는 것도 있었죠.

 

바람의나라 연혁

하지만 그 속에서 일부 개발자는 '세계관에 맞춰 그 틀에 크게 벗어나지 않은 컨텐츠를 개발하는 것이 보기 좋다' 라는 의견도 있곤 했답니다.

 

주관을 지키는 것 또한 '개발자가 해야 할 일'이지만, 적어도 MMORPG는 '유저의 의견에 귀 기울여 유저와 함께 발맞춰 나가야 하지 않을까?' 하는 의견도 내놓곤 합니다.

 

 

유저들과의 소통

여러분들은 유저분들과 소통하고, 가까워지기 위해 어떤 노력들을 하시나요?

그렇다면, '어디서, 어떻게' 유저분들의 목소리를 듣나요?

팬 사이트, 버그리포팅, 자유게시판 등 '수동적'이지는 않나요?

 

2013년 전국 간담회 당시 운영되었던 '바람택시'

 

저희 바람팀 같은 경우는 (2013년 전국 일주 간담회 당시) 이렇게 '바람택시'를 운영하며, 간담회장까지 데려다 주면서 유저들과 직접 만나 의견을 귀 기울였습니다.

 

이렇게 다가가며 유저분들의 의견을 들어보는게 어떨까 싶습니다.

 

 

본격적으로 주제로 넘어가볼까요?

 

바람의나라, 아직도 서비스 해요?

네! 지금도 건재하며 앞으로 다가올 30주년도 준비하고 고민하고 있다 합니다!

 

30년이라 언급을 했는데, 정말 '30년'을 준비하고 있다 합니다. 앞으로 더 많은 업데이트와 더 많은 내용들을 유저분들에게 서비스 하기 위해 '필요한 것들은 뭘까?' 하며 많은 제반사항들을 고치며 업데이트를 하고 있다 합니다.

 

지금 백제까지 업데이트하며 개발이 진행되고 있는데요, 이러면 '서울'까지 나오는게 아닐까요?-_-ㅋㅋ 

 

 

바람의나라를 떠나는 유저들을 보면서..

 

왜 유저들은 바람의나라를 떠날까

우리는 무엇을 못 한건지, 무엇을 놓쳤는지... 많은 생각을 하게 되겠죠.

왜 떠나는지는 다양한 이유가 있기 마련입니다. (PK, 유저 기분에 따라, 엄마한테 혼나서, 오늘 웬지 비가 내려서(?)...)

사실 이런 얘기를 하는 이유는 다양한 이탈 포인트가 있다는 것인데, 여러분들은 이런 떠나는 부분에 있어 어떻게 했나요?

 

구체적인 예를 들어보겠습니다!

 

과거 바람의나라 튜토리얼 [옛 바람 사진 출처 :  http://paststory.tistory.com/42]

게임 시작 전 가장 먼저 누구나 접하게 되는 '튜토리얼'! 그런데.. 이거 누가 잘 만들 수 있을까요?

게임을 개발하는 개발팀일까요? 잘 만들 수 있긴 하지만 튜토리얼에 대해선 좀 더 고민해봐야 하는 상황입니다.

'정말 게임을 개발하는 사람이 정말 유저가 플레이 했을 때 어떤 부분이 어렵고, 고민스럽고, 궁금할까 ...'

이러한 순간을 우리는 어떻게 속 시원하게 알려줄까?

 결국은 개발팀은 모든것을 다 아는 시점의 사람들이란 건데, 그 사람들이 유저들이 '정말 어려워 하고 힘들어 하는 부분을 알고있을까?' 입니다. 물론 빅데이터 이런걸 토대로 하는것도 있긴 하지만 이건 당연히 해야되는 것이고, 결국 이 부분에 있어 중요한 것은 '유저의 목소리(정확히 듣고, 이해하고, 반영하는 것)' 이란 것 입니다.

 

 

Memory of Baram

결국 유저들은 순간순간 느낌을 기억하고, 그 기억을 계속 기억합니다.

그리고 그 기억들을 다시 생각하죠. 그 기억은 컨텐츠에만 있지 않으며, 정말 다양하고 작은 서비스에 더 크게 감흥합니다.

 

 여기서 잠깐 번외 스토리   바람의나라에서 만나 실제로 결혼까지

바람의나라 게임 속에서 만나서 실제로 결혼도 하게 되었다는 이야기가 있습니다.

(실제로 바람의나라 팀에 청첩장을 보내서 개발팀들이 축하해주기 위해 결혼식장에도 갔다고 합니다.)

지금까지도 아이들과 함께 재밌게 바람의나라를 즐겨하고 있다 합니다 :)

 

 

오래 개발을 하다 보면 게임의 중심을 잃기 쉽고, 생각의 한계가 올 수 있습니다.

컨텐츠를 만들다보면 어떤 부분을 어떻게 확장해야할지 등등 생각을 하다보면 한계가 올 수 있지만 유저들과 소통하며 그 한계를 극복해야 한다고 생각합니다. 하지만 그럼에도 유저와 점점 더 소극적인 소통을 하게 되기도 합니다. 너무 틀에 얽매이기 보단(ex : 보수적인 개발자) 유저들과 함께 큰 그림을 그려가며 생각해보면 더 성장할 수 있지 않을까 싶습니다.

 

마지막으로, 바람의나라가 어떻게 20년동안 서비스를 할 수 있었는지 이 영상으로 대신하여 답변하고자 합니다.

 

▲ 2013년 바람의나라 전국 바람의나라 간담회 : 허그데이

 

마지막으로 드리고 싶은 얘기는.. '앞으로도 해야할 일도 굉장히 많고, 부족한 부분도 많지만 유저분들과 다양하게 소통하면서 성장하는 게임 서비스를 해줬으면 좋겠습니다.'

 

 

 

* 강연자 분의 의견이 아닌 제 개인적인 의견입니다.

 

강연 매우 잘 봤습니다.

강연 속에서는 박웅석 디렉터 분께서 강연을 진행하면서 강조하신 키워드가 2가지가 있었습니다. '소통과 새로운 도전' 이 두가지였지요.

 

1. 소통

 

우선, 이 주제로 얘기하기에 앞서, 개인적인 한 가지 얘기를 하고자 합니다.

 

정치에서는 국민들로부터 많은 의견들이 제시됩니다. 국민의 귀를 귀담아 듣고, 소통한다 하지만..  현 실정의 정치를 보면 그들만의 리그로서 정치계 내의 사람들끼리의 토론에 따라 그들끼리 결정을 하고, 계획을 실행에 옮기는게 현실이죠.. (물론 소통하는 정치인분도 계시지만...)

 

게임도 어떻게보면 정치와 닮은 것 같습니다.. 많은 유저분들의 의견을 제시를 하나, 정작 게임 운영진 및 개발자들은 유저들의 의견을 쉽게 계획을 옮기는 경우는 많이 없었던 것 같습니다.. (뭐.. 솔직히 개발자는 유저들의 의견에 100% 귀 기울이고 싶으나, 게임업계도 이익단체이다 보니 돈을 벌어야하는 입장도 생각해야 하는지라.. 아무래도 내부 재정팀과의 마찰이 있을 수도 있고..)

 

혹은 유저들의 아이디어는 좋으나 개발에 제한이 생겨 실행을 옮기지 못하거나... 등등 여러가지가 있겠죠...

.. 제 상식선으로 개발자들이 유저의 의견을 단박에 들어주지 못하는 이유가 백번 양보해서 생각해 본다면 저거라고 생각을 합니다..

 

그리고, 앞서 강연을 진행하면서 유저들의 의견을 어떻게 듣냐 라는 질문을 하고, '팬 사이트, 버그리포팅, 자유게시판 등 수동적이지 않냐' 라는 의견 또한 나왔는데.. 사실 유저들의 의견은 저렇게 직접 만나서 듣는것도 좋겠지만... 시간 내는것도 참 쉽지 않죠.. 저렇게 자주 만나서 의견을 듣는 것도 아닐테고.. (실제로 바람택시로 통한 유저들과의 소통도 저 간담회 기간 때에만 진행이 되었죠..)

 

어떻게보면 유저들 또한 운영진에게 쉽게 의견을 꺼낼 수 있는 방법이 '팬 사이트, 버그리포팅, 자유게시판 등'이죠.. 대부분 유저분들이 개발자 분들의 SNS 아이디를 아는것도, 인맥을 둔 것도 아니니.... 현직 개발자에 종사하시는 분들이 '팬 사이트, 버그리포팅, 자유게시판 등'을 통해 올라오는 의견도 조금이나마 귀를 귀울였으면 하는 바램이 있습니다. (그치만 유저분들 또한 예의를 지켜야 할 필요가 있죠.. 글을 보면 절반 이상이 욕설이...)

 

그런데 '소통'과 '허그데이' 얘기가 나온김에 생각나는 이야기가 있습니다.

 

2013년 바람의나라 전국 간담회 허그데이

우선 저는 2013년 당시 바람의나라 전국 간담회 일주(허그데이)를 참여했던 1인입니다. [참고 : 서울 / 인천]

제가 저 간담회를 참여하기 전, 게임에서 세계후를 뿌려가고, 각 팬 커뮤니티에 글을 올리면서 많은 유저들의 의견을 모아 간담회에 제출할 의견을 준비했었습니다.

 

2013년 바람의나라 전국 간담회 허그데이 당시 제출한 의견들

 행사가 끝나고, 저 의견들을 그 때 당시 백호GM으로 활동하셨던 분께 저 의견들을 프린트물로 하여 제출을 할 때 '어.. 이거 커뮤니티 사이트에 올린거 아닌가요?' 하면서 단번에 알아보신겁니다. 이 부분에서 놀란게.. 개발팀이나.. 운영팀 분들도 팬 사이트를 훑어보면서 어느정도나마 사태파악은 하고 있다 라는 것이죠. 개인적으로 가장 기억에 남던 일이었습니다.

 

아무튼.. 바람의나라가 소통을 강조하긴 하나.. 그와 동시에 또한 소통이 부족한 것도 좀 있는 것 같습니다..

NDC에서 저렇게 소신있게 발언하신 만큼.. 유저들과 많은 소통이 오갔으면 좋겠습니다.

(아니면 유저들과 1:1면담을 하는 특별한 시간을 갖는 이벤트라도 생겼으면....)

 

 

2. 새로운 도전

바람의나라는 1995년에 탄생한 이후로, 수 많은 업데이트가 이루어졌습니다.

그리고 그 업데이트 속에선 크고작은 일들이 있었고, 환호와 비난을 받은 업데이트 또한 많이 있었습니다.

 

사실, 새로운도전은 좋습니다만.. 유저들이 '제발 하지 마요' 라고 딱 말하면은.. 제발 하지 말았으면 좋겠다 하는게 있었습니다..

 

필자가 제일 아쉽게 여긴 패치는.. 구버전  신버전 패치였습니다.

 

과거 바람의나라 신버전 반대운동 [옛 바람 사진 출처 : http://baramadum.tistory.com/118 ]

많은 사람들이 반대했던 운동.. 하지만 그럼에도 패치는 강행이 되었습니다.

사실 운영자 입장에서도 신버전 패치에 대해 포기하는것도 쉽지 않았겠죠.. 이미 신버전 디자인 틀은 다 짜놨는데 정작 유저들이 반대하는 상황이니...

 

어찌됐건.. 정말 제 기억속에나마 아쉬움이 매우 많이 남아있던 패치였습니다..ㅠ

그래도.. 요즘은 유저들이 '정말 반대하면' 진짜 철수하는것 같기도 한데.. 음.... 요즘은 바람을 잘 안해서 잘 모르겠군요...

 

 

3. 정리

 

 

뭐.. 여러 우여곡절 속에서 바람의나라는 20살을 맞이했고, 20주년이 되었습니다.

13년 간담회 당시 바람의나라는 넥슨이 망할 때 까지 서비스는 계속 진행이 될 것이라고 말했습니다. 사실 바람의나라가 어떻게보면 넥슨 게임의 첫 작품이기도 하니 그들에게 있어서도 의미는 클 테니까요..

 

과거에 비해 저도 바람의나라를 하는 횟수는.. 급격히 줄었지만 소식은 전해듣고 있습니다. 계속 저도 앞으로의 바람의나라를 지켜보겠습니다.

많은 발전이 있었으면 하는 바램으로.. 이만 글을 마치겠습니다.

보잘것 없는 정리 글을 봐주셔서 감사합니다.

감사합니다!

 

 

 

 

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