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간담회 및 현장 후기/NDC 2017

[NDC 2017/1일차] <Lobotomy Corporation> 포스트모템

마음 따뜻한 개발자, 나른한 하루 2020. 5. 3. 18:19

 

<Lobotomy Corporation> 포스트모템
학생 프로젝트부터 스팀 얼리엑세스까지, 2년간의 개발일지

[ 강연 영상 및 슬라이드 보러가기 : 클릭 ]

 

 

  • 글 작성 전 개인적인 머릿말

맨 첫째 날, 맨 처음으로 들었던 강연이었습니다. 처음에 제가 Lobotomy Corporation이라는 게임에 대한 존재도 모른 채, '그냥 인디게임 개발강연 관련인가..' 하는 생각으로 강연을 들으러 갔었습니다. 그런데 강연을 들어보니까.. '정말 이 강연  듣길 잘했다..' 라는 생각이 들었습니다..

게임 개발 초기부터 중간에 겪었던 어려움, 최종적으로 스팀에 오르기 까지의 개발 경험담을 세세하게 설명한 강연이었습니다. 게다가 이 강연을 듣고 이 게임에 대한 관심도 생겼던 좋은 강연이었습니다.

 

이번 강연은 Project Moon에서 디렉터로 활동하시는 '김지훈' 님께서 해주셨습니다.

 참고  글을 쓸 때 ~했답니다, ~했었습니다 라고 할려다가 표현이 이상할 것 같아 ~습니다 로 써나가겠습니다.

 

 

  • Lobotomy Corporation은?

 

Lobotomy Corp :   Lobotomy Corporation은 현재 스팀에서 판매중

우선 Lobotomy Corportation은 '괴물 키우기' 라는 컨텐츠 주제의 게임입니다.

7명의 팀원으로 이루어져서 개발을 했고, 현재 Steam Early Access 판매 중입니다!

 

▲ Lobotomy Corp : Lobotomy Corporation 트레일러

(외국에서 만든 트레일러 같아 보이지만 영상을 잘 보면 한글 대사가 있다!)

 

제작 초창기 때는 학생들과 함께 졸업작품을 위해 만들어진 게임입니다.

 

 

  • 게임이 만들고 싶어요

2012년 때 부터 매년마다 게임을 만들고 싶어서 도전을 해왔으나, 그 때 마다 계속 실패를 해왔습니다.

능력이 부족하거나, 불륨 조절을 실패하거나, 의지부족 이 3가지가 원인이었다고 합니다.

그렇게 매번 실패의 맛을 보다가.. 2014년 12월, 게임 동아리 3명을 모아 팀을 구성 한 후, 학교에서 작업실 지원을 받아서 드디어 본격적으로 게임제작에 마음을 먹으며 제작했습니다.

 

 

  • 시즌 1 : 우리팀이 이렇게 탄탄해졌다

 

 " 그래! 인디게임을 제작해보자! "

 

이런 마음을 갖고 매번 인디게임 제작 도전을 해왔습니다. 그런데 이 마음을 가진지 1달후.. (절레절레...) 방향성을 잃어서 망했죠..

 

Lobotomy Corp :   게임 제작의 이상과 현실의 차이..

그렇게 4학년으로 접어들고, 또 '게임 꼭 개발하자!' 라는 마음으로 Lobotomy Corporation 게임 제작을 시작 전, 게임 제작에 있어 '적은 리소스 + 시스템적 재미 + 텍스트를 읽는 재미를 만들자' 이 3가지는 염두를 하며 개발을 시작했습니다.

 

Lobotomy Corp :   Lobotomy Corporation의 게임 방식은.. (탈출하면 제압!, 괴물을 관리하면서 에너지 추출!)

마침 이 때 SCP 재단, 캐빈인더우즈 등 괴물 관련 컨텐츠에 빠져 있어서 그런데 게임 제작도 게임 제작이지만 제일 중요한건 컨텐츠죠! 마침 SCP 재단, 캐빈인더우즈 등 괴물 관련 컨텐츠에 빠져 있어서 '괴물 관리'를 주제로 생각을 하게 되고, '혹시 다른 게임사에 이런 컨텐츠가 있지 않을까?' 했는데..

 

Lobotomy Corp :   ' 괴물 관리'를 주제로 한 게임은 없다!

'괴물 관리'를 주제로 한 게임이 없었습니다! 그나마 유사한 게임은 '주타이쿤, 둥지짓는드래, 용사주제에 건방지다' 하지만 그래도 자신들의 컨텐츠와 크게 겹치는 부분은 없어서, '괴물 관리'를 메인 주제로 하여금 개발이 시작되었습니다.

 

그런데.. 게임 개발에 있어서 문제가 발생합니다.

프로그래머, 기획자 등은 다 있는데, 딱 하나.. '아트' 직군이 없었던겁니다.

 

개발을 하자는 파이팅은 넘쳐나는데 아트가 없어서 개발 진전이 크게 없었습니다. 개발자 대학인 아주대와 계원예대와 함께하는 창업캠프에 참여해서 디자이너에게 찾아가서 '게임개발 해보실레요?..' 라고 물어봤으나, 다들 게임개발 보다는 어플 개발쪽에 흥미가 있어서 큰 수확을 얻진 못해 좌절하던 중, 현재 같은 개발팀원으로 있는 한명이 지인을 소개하여 겨우 아트담당으로 영입을 했습니다.

 

Lobotomy Corp :   15년 1월 개발 초기상황

 그런데.. 또... 어떻게 아트는 구했는데...ㅠ 개강이 찾아옵니다. 

 

Lobotomy Corp : 개강..... (교수님 A+ 주세요!)

 개강... 대학생활에 있어 중요한 때이기도 합니다. 수업도 들어야 하고, 친구 만나러 가야하고, 놀러 가야하고, 연애도 해야하고, ...

그런데 이런 개인적인 시간 때문에 팀원들간 부재 문제가 발생하게 됩니다. '나는 열심히 일 하는데, 왜 쟤는 놀러나가지?' 하는 마음이 쌓이고 쌓여서 갈등이 빚어진 일이 있었다고 합니다.

 

Lobotomy Corp : 15년 5월 개발 상황

그래도.. 비록 개강이 있어서 개발 시간에 있어 영향이 생긴게 있긴 하지만.. 그래도 어찌어찌 해서 개발은 진행이 되고는 했습니다. 그런데 여기서도 어려움이 있던게 아트가 있더라도 1명의 아트만으로는 개발에 있어 어려움이 있었다 합니다.

 

아트 1명이서 모든 그래픽, 아트 담당을 하기 힘들다 보니 개발 중 몇몇 리소스는 외부 리소스로 쓰였다고 합니다.

 

그렇게 개발에 매진하며 살아갈 때, 언제 학교 축제가 있어서 기획자분께서 축제를 도라다니는데 만화 동아리 부스를 발견하게 됩니다.

 

그런데..

 

Lobotomy Corp : 야생의 인재가 나타났다!, 좌측 사진은 만화동아리 부스에 전시되어 있던 그림

만화동아리에서 전시해둔 그림을 보는데.. '이거다!' 하며 삘이 꽂힌겁니다! 자신들과의 컨셉과 완벽히 맞는거였습니다.

 

그런데.. 처음에 이 그림을 볼 때 바로 영입은 하지 않고, 사진만 찍고 지나갔었는데, 나중에 아트쪽의 어려움 때문에 더는 안되겠다 싶어서 그 날 찍은 사진을 토대로 지인들에게 수소문해서 저 그림을 그린 사람을 찾아내고, 바로 영입했습니다.

 

Lobotomy Corp : 그림 속 괴물은 나중에 이렇게 게임으로 재탄생 됩니다!

참고로 저 그림 속 괴물은 나중에 게임 속에서도 나타납니다.

 

그리고 그렇게 시간이 지나 15년도 8월.. 뭔가 만들어는 내는데 완성이 보이지 않으니 이제 팀원들이 인내심에 슬슬 한계에 다다르게 됩니다. 기획자는 이 때 마지막으로 '자신들의 게임을 검증해보자' 라며 제안을 합니다.

 

만약 검증을 했는데 안돼면.. 여기서 접자고 제안 하며..

 

검증을 위해 이들은 클라우드 펀딩 매체인 '텀블벅'을 이용하자고 합니다.

그렇게, 죽이되든 밥이되든 마음으로 텀블벅에 모금액 200만원을 목표로 잡아뒀는데...

 

원하던 목표액 보다 더 많은 716%인 1400만원대(407명)을 달성해냅니다..

 

Lobotomy Corp : 후원해주신 여러분들께 정말 감사합니다!

텀블벅에 후원해준 것에 대해서는 이번 NDC강연에서도 아낌없이 감사의 인사를 남겼으며, 텀블벅 때 후원자들에게 제시한 약속은 조금 늦어질 수도 있겠으나, 반드시 지키겠다는 강조를 했습니다.

시즌 1 내용 정리

1. 팀의 결속력을 다지는 기간, 팀 작업을 위한 초석을 세움
2. 학생 개발의 어려움 : 장기적인 프로젝트에 대한 불안 + 막막함, 개발을 위한 공간/시간에 대한 합의 X → 팀 개발의 큰 장애물, 갈등 심화
3. 팀원을 찾아보자 : 어떤 방법을 써서라도 발로 뛰며 팀원을 구하려고 함.
4. 팀장 == 팀원을 믿고 프로젝트를 끝까지 유지해 나가는 것.
5. 공간과 시간 : 같은 공간 + 합의된 시간동안 개발을 하는 것이 중요 (작업실이 따로 없어 카페에서 진행되고 유동적인 대학 스케쥴 때문에 시간도 불안했음.)
6. 합의가 제대로 이뤄지지 않아서 여러 학생 프로젝트가 좌절되는 것을 경험
7. 텀블벅 : 막연한 아이디어에 대한 확실한 검증이 되었음, 모든 팀원이 납득할 수 있는 검증수단을 찾는 것이 중요

 

 

  • 시즌 2 : 우리가 이렇게 성장했다.

 

Lobotomy Corp : 이제 정말 개발뿐이야..

텀블벅에서도 엄청난 검증과 후원을 받았겠다, 이들은 다시 페이스를 되찾고 개발에 몰두합니다.

제대로 만들어 내려면 개발자가 더 필요할 것 같아 동아리 후배인 프로그래머 1명을 또 영입합니다.

 

Lobotomy Corp : 15년도 12월 재정비

그리고 15년도 12월에는 게임의 재정비에 필요성을 느끼고, 시스템과 그래픽(Puppet2D) 개편을 결정합니다.

(캐릭터가 동글동글에서 네모네모로..!)

 

그리고 컨텐츠 방향에 있어서도 관리 vs 탈출 vs 제압 에 대해서도 갈등이 생기긴 했는데, 최종 결정은 탈출에 집중하는 방향으로 컨텐츠 방향을 잡았습니다.

 

그리고 이번에는 해외에 자신들의 팀을 알리고자 스팀 그린라이트와 킥스타터에 도전을 합니다! 실제로 이 방법은 스팀 입문자에 있어서 많은 사람들이 조언해준 추천방법이라고 합니다.

 

그런데, 킥스타터는 지속적인 피드백이 잘 안되고 구체적인 게임 플레이가 부족하여 망하게 되지만, 그린라이터는 통과를 했습니다. (킥스타터가 잘 된다고 해서 그린라이터가 무조건 통과될 수 있다는건 아니라는걸 보여줍니다.)

 

킥스타터에서 실패를 겪은 팀원들은 피드백을 분석해내고, '자신들의 게임을 데모로 만들어서 Lobotomy가 어떤 게임인지 구체적으로 알 수 있게 하자!'로, 데모판을 제작하게 됩니다.

  참고 : 스팀출시 

  - 그린라이트 통과가 바로 Steam 입점은 아님 => 그린라이트 희망 입점일 2달 전 준비해두는게 좋음

  - 스팀 입점 준비 : 스팀에서 요구하는 각종 자료 준비 / 빌드 검토 / 상점 페이지 작성 ... etc (스팀과의 계약은 엄격한 비밀계약으로 이 이상 공개가 힘듬.)

 

Lobotomy Corp : 그린라이트 통과 후, 데모판 제작을 위한 대대적인 정비..

그렇게 16년도 4월부터 게임을 뜯어내고, UI 전면 수정 등에 나서게 됩니다.. 그리고 조금 늦었지만 16년도 8월에 데모판을 스팀에 공개했는데..

 

Lobotomy Corp : 데모판 초기에 엄청난 버그.....

버그에 대한 피드백이 끊이질 않았습니다..

 

하지만 데모를 공개함으로서 자신들의 게임 컨셉은 먹혔고, 컨텐츠가 부실하고 버그가 많아 완성도는 불안하지만 잠재력은 높다는 결론을 얻게 됩니다. 버그 잘 고치고, 컨텐츠만 잘 추가하면 통할 것이라는 확신을 얻게 된겁니다.

 

Lobotomy Corp : 이어서 BIC 2016 참가

이들의 활동은 온라인상을 통한 교류 뿐만 아니라 오프라인에서도 이어집니다. BIC 2016 (부산 인디게임 페스티벌)에 참가하여 자신들의 게임을 소개를 하고, 자신들의 게임에 후원했던 후원자들도 만났다 합니다! 그리고 게임을 시연시키면서 유저들의 피드백(난이도, UI 등)을 받고, 게임 자체에 대한 반응도 확인했습니다.

 

그렇게 16년 11~12월에는 스팀 출시를 준비하게 됩니다. 12월 출시를 목표로 스팀 입점을 준비를 하는데 이 때 법인으로 갈지 말지에 대해 고민을 엄청했습니다. 창업 전문가를 만나서 상담을 해보고, 요리조리 알아봤지만 결론은 '법인'이라는 답이 최우선적으로 나와 법인을 설립하게 되고, 이어서 출시를 위한 개발은 계속 됩니다...

시즌 2 내용 정리

1. Git, SourceTree, Trello 등 다양한 협업 툴을 사용하여 최적의 작업 방식을 찾아가려고 노력함.
  * 기능 구현, 디자인, 회의시간, 작업시간, 점심메뉴 등 사소한 모든 것들이 팀 작업
  * 팀원마다 적합한 커뮤니케이션 방식과 작업방식이 존재하고, 그것을 서로 알아가려는 노력 필요.
  * 게임 컨텐츠에 대한 선택과 집중의 필요성 : 관리 / 탈출 / 제압
  * 스팀 출시 : 그린라이트 통과가 바로 Steam 입점은 아님 => 그린라이트 희망 입점일 2달 전 준비해두는게 좋음, 스팀에서 요구하는 각종 자료 준비 / 빌드 검토 / 상점 페이지 작성 ... etc (스팀과의 계약은 엄격한 비밀계약으로 이 이상 공개가 힘듬.)

2. 각 시기마다 다양한 피드백을 받을 수 있었고 느낀 점도 많았음.
  * 데모 공개 - 얘네가 만들려는 게임이 이런 게임이구나!
  * BIC 전시(오프라인) - 플레이어를 직접 관찰하며, 어떻게 어려웠는지 체크

 

 

  • 시즌 3 : 우리가 이렇게 배워가고 있다 (2017.1 ~ 현재)

스팀에 게임을 출시를 했겠다... 1년에 5만장을 팔고싶다 라는 큰 야망을 가졌습니다.

 

Lobotomy Corp : 게임 가격이 약 20000원 * 5만장 = 10억 (...)

 

하지만 현실은......

 

Lobotomy Corp :   12월 동안의 판매량은 1000장인데... [ 순수 수익금 - 스팀 수수료 - 법인세 - 부가세 - 기타 드드드드드드드드듣드등 ...]

(순수한 수익금에서 그치진 않는 현실..ㅠ_ㅠ)

 

그리고 이들의 문제점은 또 있었는데, 바로 '마케' 이었습니다. 여러 곳에서 리뷰를 남겨주겠다며 스팀키 500개를 뿌렸으나, 10분의 1 정도만 방송 및 리뷰를 해줬습니다.. (그런데 정작 스팀키를 보내주지 않은 유투버가 방송을 하기도...)

 

Lobotomy Corp :   어느 인기 유투버의 게임 조회수...

그러던 와중, 한 유투버가 자신들의 Lobotomy 게임 방송을 20분 가량 했는데, 조회수가 170만대 라는 엄청난 수를 기록해냅니다. 그리고 유명 유투버가 방송을 하니까 다른 유투버들도 너도나도 방송을 하기 시작하고, 이 영향으로 1월 게임 매출량은 4700장을 판매하게 됩니다..(!!)

 

그리고 1월 매출 덕분에 3,4개월 치 운영비도 마련할 수 있는 계기가 되었고요..

 

Lobotomy Corp : 17년 2월 업데이트

17년 2월에는 Early Access 컨텐츠를 업데이트 하고, 얼리억세스라는 장점과 단점에 많은 공부를 하게 됩니다. 그리고 유저들과의 의견교류는 빼먹지 않고, 항상 합니다.

 

Lobotomy Corp : 17년 3월 업데이트

그리고 17년 3월에는 지속적인 외부 활동(PAX East 참가, Bitsummit 2017 참가 예정)를 통해 유저들과의 교류를 하고, 이제는 학교 작업실에서 작업실로 이사를 했습니다!

 

 

Lobotomy Corp : 이들의 최종 목표

마지막으로 이들은 10월 정시 출시 목표 / 게임 내 컨텐츠 확장 / 텀블벅 후원선물도 알차게 준비 3가지를 최종목표를 가지며 열심히 개발에 몰두한답니다!

시즌 3 내용 정리

1. Early Access : 라이브한 개발과 피드백에 대한 공부, Gamasutra 같은 여러 게임 개발자들의 포보스모뎀과 분석글 참고
2.피드백 : 여러 의견 답, 반영해야 할 것인가
3.업데이트 : 버그 수정 / 컨텐츠 추가 / 밸런싱 중 어떤 요소에 비중을 들 것인가..

 

강연 후 Q&A

Q. 사운드는 어떻게 구했나요?

A. 외주 계약 및 직접 찾아가긴 했는데 외주 계약을 진행함. (상업적 소스, 오픈소스 활용)

 

Q. 제작 당시의 프로그래밍 실력

A. 사실 본인은 그렇게 훌륭하진 않았음, 다만 팀원 중 다른 프로그래머 친구는 실력이 괜찮았고 리더성이 있었음.

 

Q. 학생팀에 있어 가장 중요한 것

A. 커뮤니티가 중요 (분쟁 및 갈등이 없어야 함)

 

Q. 영어에 대한 언어의 장벽

A. 지인을 구해서 하는 쪽으로 해결.

 

Q. 공과 사가 구별되지 않는다면 팀원간 의견충돌 중재가 힘들 것 같은데 어떻게 해결하는가?

A. 팀원들끼리 해결할려하면 해결이 힘들거나 안된다, 팀장이 이 부분에 있어 중재를 해줘서 완화시켜줘야 함. 

 

 

  • 글 작성을 마치며..

앞에서도 말했지만 정말 괜찮았습니다. 아직 제가 온라인 게임 개발자로 갈지 인디게임 개발자로 갈지 방향성이 정해지진 않았지만, 인디게임 개발이 어떻게 진행되는지 알게되었고, 모든 게임개발자에 있어 겪은 어려움, 중간 해결과정, 해결을 한 강연을 통해 알 수 있어서 적극적으로 들었었던 강연이었습니다. 지금은 시간도 많이 없고, 돈도 없어서 이 게임을 구매 못하지만..(ㅠ_ㅠ) 나중에 최종 완성이 되고, 평이 지금보다 좋으면 반드시 구매해야겠다는 게임입니다..

 

 

2020년에 네이버에서 글을 옮기면서, 또 한마디를 하자면 최근에 근황을 봤는데 로보토미 코퍼레이션 스토리를 개편한 덕분에 엄청난 떡상을 이루게됐고, 또 이제 시즌2 이야기로서 Library of Ruina 게임 출시를 준비하고 있던데.. 로보토미 코퍼레이션에 이어 많은 기대를 하고있는 게임입니다!

 

한국에서 게임에 있어 새로운 시도를 하는 개발팀인 만큼 개인적으로 큰 성공을 했으면 하는 팀입니다!

앞으로도 계속 지켜보며 응원하겠습니다!

 

 

 

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